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Come progettare un atelier creativo

Schookit prodotto da: Miur

In un tweet: Creatività + manualità + digitale. Inventa uno spazio innovativo per fare scuola con i 100 linguaggi dei bambini

schoolkit

Azione #7 – Piano Laboratori

29 aprile, 2016

Introduzione

A cura del MIUR

Destinatari: Docenti, Team Innovazione

Tipologia di scuola a cui è diretto: scuole dell’infanzia, primaria e secondaria di primo grado (primo ciclo)

Descrizione Con questo schoolkit imparerai a progettare l’atelier creativo, uno spazio innovativo e modulare dove sviluppare il punto d’incontro tra manualità, artigianato, creatività e tecnologie. In questa visione, le tecnologie hanno un ruolo abilitante ma non esclusivo: come una sorta di “tappeto digitale” in cui, però, la fantasia e il fare si incontrano, coniugando tradizione e futuro, recuperando pratiche e innovandole. Scenari didattici costruiti attorno a robotica ed elettronica educativa, logica e pensiero computazionale, artefatti manuali e digitali, serious play e storytelling troveranno la loro sede naturale in questi spazi in un’ottica di costruzione di apprendimenti trasversali.

Network e partnership: Formare un gruppo di lavoro all’interno della scuola composto da figure differenti, che includa animatore digitale, il team per l’innovazione, il supporto tecnico, il DS e il DSGA.  L’ ideazione e la  progettazione vanno comunque condivise coinvolgendo prima di tutto gli altri  docenti, studenti e famiglie, poi varie e specifiche professionalità (tecnologi, artigiani, architetti, ecc) presenti nel territorio. Lo spazio può essere usato da altri istituti, da scuole secondarie del secondo grado, da centri di formazione per adulti, da associazioni di settore, comitati dei genitori e altre realtà del territorio. La comunità di progetto renderà sostenibile l’atelier nel tempo grazie all’interazione con altre realtà territoriali quali spazi di coworking, fab lab, incubatori, università, centri di ricerca, associazioni per favorire un utilizzo condiviso delle risorse e la diffusione dei progetti.

Come procedere

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Step 1. Condividere idee, linguaggio, pratiche. Progettare un atelier è una pratica di condivisione. Il gruppo di lavoro inizierà a confrontarsi condividendo e scambiando idee, linguaggi, terminologia e i riferimenti teorici e pedagogici correlati. Seguendo la lista dei seguenti argomenti ogni membro del gruppo sceglie un tema su cui costruirà una prima idea a portare un’idea da condividere il primo giorno di brainstorming. Ecco una prima lista di argomenti da cui partire:

  • Talenti: tra creatività e manualità – lasciare spazio alla creatività, alla soluzione di
  • compiti reali, ma anche riappropriarsi del lavoro con le mani;
  • Linguaggi: tra umanistici e numerici – scoprire i linguaggi dei bambini per conoscere la realtà che li circonda;
  • Competenze: tra autonomia e relazioni (a seconda dell’età dello studente, mirare a una crescita autonoma, anche se progettando insieme);
  • Metodologie: tra processo e prodotto – curare molto il processo didattico senza

trascurare un prodotto finale concreto necessario per la motivazione e l’autovalutazione;

  • Saperi: tra discipline e aree di incontro trasversali – impostare curricoli orizzontali,

verticali, di collaborazione legati alla laboratorialità disciplinare, ma anche a competenze

di cittadinanza digitale;

  • Scoperta e ricerca: tra osservazione/ricerca e sperimentazione/invenzione – lo studente può fare esperienza attraverso percorsi di scoperta immersiva reale e virtuale, ma anche diventare ricercatore, artigiano, “praticare” i saperi;
  • Tecniche e strumenti: tra artigianato e tecnologia – affiancare macchine o strumenti,

antichi e moderni e farli rivivere;

  • Materiali: tra curricolo e materiali – riscoprire una didattica degli oggetti, delle cose, dei materiali già legati alle discipline del curricolo e farli interagire con le tecnologie.

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Step 2. Organizzare un calendario di incontri. Durante il primo incontro il gruppo potrà fare libero brainstorming condividendo le prime ispirazioni. Può essere utile uno strumento digitale per la condivisione di idee, o anche una serie di foglietti. Dopo aver scelto uno strumento di raccolta immaginate liberamente un ambiente in cui:

  • praticare una didattica per le competenze e  fare esperienze per scoperte ed errori;
  • coinvolgere il maggior numero di classi/studenti;
  • incoraggiare la creatività, la manualità, il gioco, l’uso critico dei media e il pensiero progettuale usando anche le tecnologie;
  • creare un riferimento per coltivare un incubatore di idee dove gli studenti apprendono e mettono in pratica curiosità e fantasia; un punto di incontro tra apprendimento formale e informale, tra materiali e strumenti antichi e d’avanguardia.

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Step 3. Individuare lo spazio adatto nella vostra scuola. In base alle idee emerse, la scelta va fatta tenendo conto di più fattori: accessibilità a classi e soggetti esterni, dimensioni, infrastrutture già presenti, eccetera.

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Step 4. Coinvolgere  la comunità educativa:  Con riunioni formali o informali, tramite gruppi di lavoro on line, sessioni di brainstorming o documenti condivisi potrete attribuire ruoli e condividere idee e soluzioni. Ecco alcune possibilità:

  • Il Dirigente scolastico partecipa alla progettazione, indicando risorse e limiti, coordina azioni con gli organi collegiali, si rapporta alle autorità locali, coordina l’organizzazione e le azioni sulla sicurezza.
  • Il  DSGA: coordina il piano finanziario, gestisce l’organizzazione dell’atelier, coordina i servizi correlati.
  • L’animatore digitale e il team per l’innovazione: coinvolgono tutti i docenti, lavorano al design delle competenze attese,  progettano insieme ai partner, coinvolgono gli studenti, coordinano l’elaborazione del progetto.
  • Gli studenti: a seconda dell’età  disegnano, progettano, lavorano in gruppi per delineare attività e spazi.
  • Riunioni tecniche sui vari aspetti sono condotte in tutte le fasi della realizzazione.

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Step 5. Tenere traccia delle progettualità proposte. E’ importante  tenere traccia di discussioni e decisioni. Usate delle schede di raccolta delle idee di progetto, dove studenti, docenti e altri attori possano disegnare e descrivere come immaginano l’atelier, con alcune domande guida. Ad esempio: Quali attività didattiche già presenti nella scuola potrebbero meglio svilupparsi in un atelier? Quali competenze si possono sviluppare nell’atelier? Quali prodotti culturali?  Quali risorse educative ( competenze professionali, prodotti , esperienze, strumenti) già presenti nella scuola e nella comunità  potrebbero sostenere la realizzazione? Come immagini uno spazio educativo in cui puoi lavorare bene? Come pensi di usare lo spazio ( in gruppo, con tutta la classe, per momenti di lavoro individuale) ? Come pensi che l’atelier sarà tra due/ 5 / 10 anni?

La raccolta delle idee: i coordinatori raccolgono idee, proposte, necessità, risorse e lavorano per concretizzare l’ispirazione all’interno delle necessità e delle  condizioni di fatto delle singole scuole. Iniziate a progettare, tenendo conto di tutte le componenti che avete individuato.

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Step 6. Disegnare lo spazio.  Prendete le misure, disegnatelo, coinvolgendo studenti e genitori  che possono collaborare ( architetti, geometri, informatici..). I vari disegni e progetti possono essere raccolti in una mostra, pubblicati sul sito della scuola, per una condivisione della progettazione con tutta la comunità.

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Step 7. Immaginare una struttura variabile dello spazio. Lo spazio va pensato in modo flessibile, fluido, adattabile  e durevole nel tempo. Cosa si può inserire nel progetto? Ad esempio:

  • setting variabili, ottenuti mediante isole di lavoro e postazioni flessibili;
  • schermi e connessioni, che siano fruibili in modo fluido anche in modo simultaneo  superando la fissità dell’aula tradizionale;
  • zone specializzate insieme a zone meno specializzate, in modo che sia possibile usare più zone in simultanea;
  • studioli separabili che, anche attraverso arredi mobili e dispositivi individuali o collettivi su carrello, creino  temporaneamente degli ambienti separati di lavoro;
  • arredi, colori e luci diretti a creare spazi separati, zone di luce e ombra, aree di benessere, concentrazione, energia che rendono efficace l’uso dell’atelier;
  • contenitori per materiale didattico, di facile consumo, di riciclo, artistico, di cancelleria in grandi quantità.

 

Step 8. Verificare la sicurezza e per l’infrastruttura elettrica ed informatica

L’aspetto della sicurezza, considerando la compresenza di dispositivi mobili e fissi al fianco di strumenti per la manualità e la creatività anche elettrici, richiede uno studio attento della dislocazione e dei carichi prevedibili per i punti di accesso all’elettricità e alla rete.

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Step 9. Programmare come verrà impiegato l’atelier.  L’uso dell’atelier  va  integrato nel curricolo sia disciplinare che interdisciplinare, mirato al raggiungimento di percorsi di competenza, con  modalità di valutazione formale; l’ambiente dove aggregare gruppi verticali, dall’infanzia alla secondaria di primo grado; oppure, anche attraverso dinamiche cooperative e collaborative, per gruppi aperti o orizzontali su più classi, con un approccio progettuale più metodologico che tecnologico.

Può essere anche uno spazio per la comunità, con apertura al territorio e ai genitori o a studenti di altre scuole, utilizzabile dai docenti per attività di formazione. In questa fase va organizzato un regolamento di utilizzo, con un format di convenzione e di accordo per l’utilizzo di spazi e attrezzature. Valutate le procedure di sicurezza, le polizze di assicurazione e inserite le norme nel regolamento di Istituto.

Materiali utili
  •        Schede tecniche utili a progettare e realizzare l’attività (scheda di progettazione)
  •        Elenco delle attrezzature necessarie a realizzare l’attività (allegati 2 e 3 del bando) Allegato 2   Allegato 3
  •        Documenti precompilati e format utili per chi deve fare l’attività

Costi e risorse
  •    Eventuali costi economici della progettazione (ore di lavoro, materiali…)
  •    Tre – cinque  settimane
  •   Animatore digitale, DS, DSGA, Team per l’innovazione, studenti, staff delle scuole partner  stakeholders (genitori, amministratori locali, rappresentanti delle realtà del territorio, co-finanziatori)

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Link Utili

Riferimenti pedagogici :

La ricerca:

Esempi italiani:

Esempi internazionali: